技巧操作:Word横版打印怎么设置
本世代的游戏主机已经走到了尾声,显然这个世代的赢家已经确定无误是属于索尼了。索尼互动娱乐(SIE)社长小寺日前在接受时表示,截至2017年度末索尼PS4累计销量已经达到7900万台,游戏软件年销量2亿4690万份。
而距离本世代结束还有两到三年,索尼PS4最终可能会踏进1亿台销量的大关。在家用游戏市场逐渐萎缩的状态下还能保持这样的装机量,这个成绩无疑是出色的。
但是不得不说,尽管索尼在整体上赢得了本世代的最终胜利,但是在在线服务方面却始终为用户诟病,认为其无法与微软的服务相比。
我们可以看一下这些数字。微软的XboxOne销量大约是PS4的一半,也就是4000万台左右,但其在线服务XboxLIVE的用户数却高达6000万。而索尼坐拥7900万的装机量,在线服务PlayStationNetwork(PSN)的用户才8000万。
这与微软比起来,索尼显然在在线服务方面有一定的差距。下面是我们认为的索尼的在线服务不够人性化或是存在的一些问题。
第一是网络联机服务方面,通过对玩家用户的调查,索尼PSN的联机体验要弱于微软的XboxLIVE服务,主要是体现在联机流畅度上。微软作为一家互联网公司,在网络方面的研究确实要比索尼强不少,这一点笔者自己也能感受得到。
除了联机速度之外,现在的微软XboxLIVE服务已经可以实现跨平台联机了,也就是可以让Xbox玩家与PC玩家进行联机,与任天堂Switch玩家进行联机,部分游戏甚至还可以与iOS和Android平台的玩家进行联机。而索尼的联机服务只能局限在自己的平台内。
第二,索尼的PSN服务是分区服的,国服、港服、日服、美服、欧服等等都互相独立,每一个服都需要一个单独的账号;而微软的XboxLIVE则是全球统一大区,玩家只需要一个账号就可以在各个区服之间自由切换。
这个设定导致了后面一系列PSN不人性化的地方。首先,会员服务不通用,也就是说如果玩家仅仅在港服开通了会员,那么其他区服是不享受会员特权服务的;而微软只需购买一次会员,全球所有的区服就都享有会员特权。
其次,购买的数字游戏不通用,玩家购买的索尼数字版游戏也是仅仅能在当前区服使用,如果想在别的区服获得还必须再买一份;而微软则是只需要购买一份,就可以在任何区服的商店进行下载。
第三,索尼PSN商店的游戏分语言版本发售,比如一款游戏同时拥有多种语言,那么在PSN上可能会分成好几种版本发售,而微软则是购买一次就能获得所有语言版本的使用权。
而且在对待追加语言方面索尼与微软也采取的是不同的政策,当一款游戏在后期的更新中追加了某个语言,微软能够直接提供免费的更新,而索尼则当做新游戏发售,需要再买一遍,之前的《生化危机》就是如此。
第四,拒绝方便玩家的订阅服务。我们知道EA公司推出的EAAccess服务,只需要每个月缴纳一定的订阅费用,就可以够玩该服务游戏池中的大量游戏,并提供一定的购买游戏折扣。但是索尼拒绝让EA在PSN平台推出该服务,而微软则欣然接受。
不仅如此,微软自己还推出了类似的XboxGamePass服务,玩家每个月只要花很少的钱就能玩上几百款游戏。而索尼方面则完全保守地毫无这方面的打算。
经过这一系列对比,我们会发现索尼在在线服务方面真的非常不人性化,甚至可以说是在强行逼玩家多花钱,显得非常霸道。而微软则似乎处处都在想着帮玩家省钱。
这对索尼其实是不利的,尽管现在看起来索尼的这些服务能够促进玩家多消费,但这挣的都是快钱,是很短视的策略。我们知道订阅服务的时代已经来了,这是不可阻挡的。
苹果按单曲或专辑购买音乐的iTunes市场逐渐被流媒体订阅服务的AppleMusic取代,Adobe公司的产品也都从卖单个软件转变成订阅形式,索尼音乐自己都在不久前说要加大付费订阅服务投资,可见订阅服务才是未来。
而索尼PSN目前如此陈旧的商业形式在将来一定会被用户抛弃,从现在的用户数量就能看出端倪了。如果SIE执意不接受新的形式,不肯放弃眼前的利益而考虑长远的发展,那么迟早会被用户抛弃。
索尼在游戏业务上整体而言是成功了,但在线服务的落后谁又能保证不是那个“阿克琉斯之踵”呢?
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